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Archive for agosto 2017


A continuación se ilustraran tres mapas mentales, de los siguientes documentos: la cartilla 30, Estándares de competencias en TIC para docentes, Marco Común de Competencia Digital Docente  realizados con el programa mindmeister. Cada uno con su respectiva descripción.

1) El siguiente es un mapa mental de la cartilla 30, el cual es una orientación para la educación en tecnología, realizado por el Ministerio de Educación Nacional (MEN). El cual es titulado: Ser competente en tecnología: ¡una necesidad para el desarrollo!





2) El siguiente es un mapa mental de los ESTÁNDARES DE COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES de la UNESCO realizado en Londres, en Enero 8 de 2008.


ESTÁNDARES DE COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES por Ricardo Parra

3) El siguiente es un mapa mental del documento Marco Común de Competencia Digital Docente (2017), realizado por el INTEF.


1) Mapas Mentales

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La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión.

Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente. Un ejemplo de lo mencionado anteriormente es la siguiente infografía de las ventajas y desventajas de las TIC en la educación, extraído de Mejía (2011).




2) Infografías

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Son un tipo de códigos de barras bidimensionales. A diferencia de un código de barras convencional  ( por ejemplo EAN-13, Código 3 de 9, UPC), la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información alfanumérica.
Nota: Quienes posean un sistema operativo Android, deberán descargar QR Droid. Quienes posean un sistema operativo IOS, deberán descargar Quick Scan.


Veamos una lista de diferentes códigos QR :

1) Código QR de texto : La siguiente es una frase muy interesante de Simón Rodríguez





2) Código QR de Presentación: A continuación se encuentran algunos datos personales.


3)Código QR de Geolocalización: Podemos encontrar la geolocalización de la UIS.


4)Código QR de WIFI: la siguiente es el usuario y contraseña de la red WIFI de la sala de matemáticas.




5)Código QR de Evento: A continuación podemos encontrar la fecha en que se realizara el evento mas esperado del año, el ''día de las matemáticas''


6)Código QR de Teléfono:


7)Código QR de Aplicación:  Una aplicación de los códigos QR, es utilizarlos en el aula para incorporar las TIC, como lo menciona el siguiente Nahir Di Tullio en el siguiente articulo, que podemos encontrar en la siguiente pagina:

https://www.educ.ar/noticias/131873/codigos-qr-en-el-aula-para-incorporar-tic








3) Códigos QR

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A continuación encontraremos una serie de actividades realizadas en educaplay, en relación con la matemáticas. Empezando con un interesante crucigrama relacionado con temas de calculo diferencial pero con definiciones conjuntistas.

Crucimatemáticas

Ahora podremos encontrar una sopa de letras , la cual contiene figuras geométricas, !Anímate a encontrarlas!



Sopa de geometría

Y por ultimo podemos encontrar una ruleta de palabras muy interesante relacionada con el lugar del cual provienen algunos de los matemáticos mas importantes a través de los tiempos.



Origen de matemáticos

4) JClic

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Para la realización de líneas de tiempo se pueden utilizar los siguientes programas: Xtimeline, Timerime, timetoast, Dipity, Tiktoki. A manera de ejemplo utilizaremos el programa timetoast para la realización de la siguiente línea del tiempo, el cual posee contenido netamente matemático, enfocado en los matemáticos que realizaron grandes aportes al álgebra a través de la historia.

LÍNEA DE TIEMPO
http://www.timetoast.com/timelines/1549210


5) Líneas de tiempo

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En este apartado de Realidad aumentada se trabajo el programa Aurasma. En donde se realizó la siguiente construcción, inicialmente una imagen de un salón de clases, luego se le añadio 5 gif relacionados con el aula de clases.
En primera instancia se anexa el pantallazo del programa Aurasma Studio en el PC, y por ultimo se agrega las imagen capturadas mediante el programa descargado en un celular.



Imagen del celular 



6) Realidad aumentada

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En esta sección se trabajo un zoológico virtual, a continuación se añadirá las instrucción que se tuvieron en cuenta para la realización:


Guía para la construcción de un Zoológico Virtual (ZOOTIC)
Duración: 1.5 hora. 
1. Los participantes divididos en grupos de acuerdo con las orientaciones que les de el Facilitador, diseñarán un Zoológico virtual, empleando el chat y el correo electrónico, el cual de acuerdo con el número de subgrupos, tendrá los espacios para los siguientes animales: primates, felinos, aves, reptiles, anfibios, caprinos, mamíferos, herbívoros.

Compromisos y responsabilidades:

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO: de acuerdo con el número total de participantes, el grupo se divide en subgrupos de cuatro personas, a cada grupo se le asigna una de las especies para que entre todos, diseñen los aspectos relacionados con ella, los integrantes de grupo tendrán los siguientes roles y funciones:

El líder será el encargado de promover la comunicación entre los miembros del grupo, articular y sistematizar los trabajos enviados por sus compañeros y a su vez debe mantener comunicación permanente con los líderes de los otros equipos con el fin de articular entre ellos la estructura del zoológico para ser presentado en clase en la herramienta que ellos escojan.

El diseñador del hábitat de la especie, debe pensar en los espacios físicos en donde vivirán, comerán y jugarán los animales, de acuerdo con el número de individuos y especies que tendrá la parte del zoológico que les correspondió. Una vez que tenga lista su propuesta, la debe enviar a los miembros de su equipo para que la conozcan y complementen si es del caso.

El alimentador, se encargará, de pensar en lo relacionado con la alimentación y la nutrición de los animales, tipo, cantidad, horarios. Una vez que tenga lista su propuesta la debe enviar a los miembros de su equipo para que la conozcan y complementen si es del caso.

El veterinario, se debe encargar de lo relacionado con la higiene y salud de los animales, baño, vacunas, limpieza, aseo del hábitat etc. Una vez que tenga lista su propuesta la debe enviar a los miembros de su equipo para que la conozcan y complementen si es del caso.

El transportador, se encargará de definir cuáles especies y cuántos individuos harán parte del grupo de animales que les fue asignado, se encargará del transporte de la especie dentro y fuera del zoológico, el tipo de transporte requerido, sus costos entre otros. Una vez que tenga lista su propuesta la debe enviar a los miembros de su equipo para que la conozcan y complementen si es del caso.

Pautas para esta actividad:

· El trabajo se realizará empleando El CORREO ELECTRÓNICO Y EL CHAT

· No se debe hablar durante la actividad.

· El líder será el encargado del producto final de su equipo y con los aportes de sus compañeros elaborará una presentación en Prezi o en otra herramienta2.0 sobre su grupo animal que les correspondió y la enviará a los líderes  de los otros grupos

· El líder a la vez conformará un grupo con los otros líderes, los que se encargarán de articular todo el trabajo final del zoológico

·  Este producto podrá ser construido en Prezi o en otra herramienta.

·  Se le debe dar un nombre al Zoológico, para ello, realizar una lluvia de ideas entre el equipo.

2. Presentación en plenaria del Zoológico construido. Mostrar el trabajo de cada grupo al docente.

3. Análisis del trabajo colaborativo empleando la estrategia de exposición sobre el trabajo realizado y el comportamiento del grupo.

Cabe resaltar que durante la actividad del zoológico virtual, el profesor se comporto de una manera diferente a las otras clases, respondiendo con un tono de voz fuerte a las preguntas realizadas y ademas realizando ruido constante con el fin de distraernos y lograr que los alumnos fracasáramos en la realización de la actividad, claro esta esto ya estaba todo planeado por el profesor y hacia parte de la actividad que llevaba planeada. Al finalizar se pidió a cada líder pasar al frente a hablar sobre lo realizado y socializar con todo el grupo.


8) ZooTIC

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A continuación podremos encontrar un vídeo realizado en la pagina Goanimate, el cual tiene una duración de 2:42, en donde el contenido es relacionado con la tecnología y la educación, basándonos en lo mencionado en la cartilla 30   Ser competente en tecnología:¡una necesidad para el desarrollo!. Para la visualización del vídeo se añade el link al final de la descripción.
VÍDEO

9) Animación

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La siguiente es una presentación realizada en Prezi, en donde contiene todo lo realizado en el transcurso de las clases de Tecnologías y Educación; por lo tanto se encontrara el contenido del Blog: matematicasricardo19.blogspot.com.co, con sus respectivas entradas. Para poder acceder a la presentación ingresa al siguiente link:
Prezi



10) Prezi

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Edmodo​ es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita, que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación.

En la clase destinada a realizar el zoológico virtual, no se permitía la comunicación oral con los integrantes del grupo, por lo tanto la única forma de comunicación era virtual, ya fuese en el facebook, correo, o cualquier medio de comunicación virtual. Lo que se puede destacar de esta experiencia es la dificultad de expresar las ideas a los demás compañeros mediante este medio, ya que no es lo mismo  expresarse oralmente a expresarse por escrito.

12) Edmodo

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